Freitag, 1. November 2013

Sims 2 Cheats

Cheatliste {Update 21.11.08}

{erstellt von Vampyrelle} 

Ich weiß, es gibt schon diverse Aufstellungen über die Cheats.
Aber ich habe mir gedacht, eine Aufstellung zu machen, wo alle reinkommen.


Um die Cheats für 'Die Sims 2' eingeben zu können, müsst ihr zunächst STRG + SHIFT + C drücken, um das Cheatfenster zu öffnen, nun könnt ihr die Cheats eingeben und dann mit Enter abschicken.
Sollte sich das Cheatfenster bei der Eingabe von STRG+SHIFT+C nicht öffnen, so müsst ihr überprüfen, ob diese Tastenkombination bereits irgendwo als Hotkey (Tastenkombination) eingesetzt wird (sei es im Spiel selbst, oder in anderen Programmen, die ihr nebenher laufen habt). Sollte dies
der Fall sein, so müsst ihr diesen Hotkey umändern, damit sich das Cheatfenster öffnet.

Im folgenden werde ich die Cheats auflisten, ich werde dabei so vorgehen:

Cheat
was er bewirkt

Allgemeine Cheats

kaching
1.000 Simoleons bekommen

motherlode
50.000 Simoleons bekommen

familyfunds NAME *** (NAME=der Familienname der Begünstigten, ***=der Betrag)
Weist der ausgewählten Familie Geld zu. Dabei kann die Familie sogar noch in der Tonne sein!

~ benötigt Nightlife ~

MaxMotives
Die Bedürfnisleisten aller Sims auf dem Grundstück werden maximiert

~ benötigt Nightlife ~

motiveDecay [on/off]
Bedürfnisse sinken nicht/sinken (für alle Sims auf dem Grundstück)

~ benötigt Nightlife ~

UnlockCareerRewards
Der derzeit gewählte Sim erhält Zugriff auf alle Karrierebelohnungen im Katalog

~ benötigt Nightlife ~

aging [on/off]
Altern der Sims aus bzw. einschalten

boolProp petActionCancel [true/false]
Steuerung der Tiere an/ausschalten

~ benötigt Pets ~

boolprop controlpets [on/off]
Tieraktionen können gelöscht werden

~ benötigt Pets ~

boolprop DisablePuppyKittenAging [true/false]
stoppt das Altern der Hunde- und Katzenwelpen

~ benötigt Pets ~

boolprop PetsFreeWill [true/false]
schaltet den freien Willen der Haustiere ein/aus

~ benötigt Pets ~

faceBlendLimits [on/off]
Beschränkung für Genmischung der Gesichtspartien ein- bzw. ausschalten

intProp maxNumOfVisitingSims [#]
Maximale Zahl der Party-Besucher festlegen (Standard: 8) ~ Muss in der Nachbarschaftsansicht eingegeben werden.
Achtung: Je mehr Gäste, desto höher die Absturzgefahr des Rechners! Kann ab ca. + - 15 Gästen passieren!)

agesimscheat on
Der Alterungs-Cheat wird aktiviert, wenn Du auf "SHIFT" dückst und auf einen Sim klickst

~ benötigt Nightlife ~

aspirationPoints num
Der gewählte Laufbahn-Level wird dem derzeit gewählten Sim zugewiesen

~ benötigt Nightlife ~

lockAspiration[on/off]
Laufbahnen sinken nicht/steigen nicht (für alle Sims auf dem Grundstück)

~ benötigt Nightlife ~

aspirationLevel [0-5]
Der gewählte Sim erhält eine stattliche Menge Laufbahnpunkte

~ benötigt Nightlife ~

deleteAllCharacters
Alle Sims in der Umgebung verschwinden. Muss in der Nachbarschaftsansicht eingegeben werden.

StretchSkeleton [X]
Größe der Sims ändern (mit 1.0 als Normalwert für X, 0.5 halb so groß, 2.0 doppelt so groß etc.)

social_debug
Zwischenmenschliche Reaktionen einblenden

boolprop displayPaths [true/false]
Laufpfade für ausgewählten Sim an-/ausschalten

boolprop displayLookAtBoxes [true/false]
Markierungen für Blickrichtungen von Sims an-/ausschalten

boolprop simShadows [true/false]
Schatten für die Sims an-/ausschalten

boolprop lotInfoAdvancedMode [true/false]
Zusatzinformationen für Grundstück ein-/ausschalten

Plumbbobtoggle [on/off]
Symbole über den Köpfen der Sims sichtbar/unsichtbar

~ benötigt Open for Business ~

Forcetwins
Schwangeren Sim anklicken und dann den Cheat eingeben > Geburt von Zwillingen

~ benötigt Open for Business ~

intProp chanceOfPregnancy 100
Wahrscheinlichkeit, dass ein Sim nach der Interaktion "Baby machen" schwanger wird. 100 bedeutet 100%, 0 bedeutet 0%

intProp chanceOfTwins 100
Wahrscheinlichkeit, das die Schwangerschaft mit Zwillingen ist. Normal wäre zwischen 8 und 10

buglarTimeDecay [on/off]
Wenn du Glüchwürmchen in einem Glas gefangen hast, ermöglicht dieser Cheat, daß sie für immer am Leben bleiben!

~ benötigt 4 Jahreszeiten ~

Bau-/Nachbarschafts-Cheats

moveobjects [on/off]
Freies Bewegen und Entfernen von Objekten im Bau- und Kauf-Modus ein bzw. ausschalten

boolProp Allow45DegreeAngleofRotation [true/false]
Erlaubt das Schrägstellen von Objekten, Objekt anpacken und mit "," und "." lässt es sich dann um 45 Grad drehen

~ benötigt WCJ ~

boolprop constrainFloorElevation [true/false]
Bodenfelder herabsenken ein-/ausschalten

boolProp snapObjectsToGrid [true/false]
Objekte außerhalb des Gitternetzes platzieren ein-/ausschalten

setQuarterTilePlacement [on/off]
Gitternetz-Felder werden in 4 Kästchen unterteilt (Objekte in kleineren Schritten verschieben/mehr Objekte auf Tischen platzieren) Strg + F drücken

~ benötigt Villen&Garten-Acc. ~

changeLotZoning [residential | community | greek | dorm | secretsociety]
Ändert den Typ unbewohnter Grundstücke

~ benötigt WCJ ~

changeLotZoning hotel
Ändert den Typ des Grundstückes in Hotel

~ benötigt GR ~

changeLotZoning apartmentbase
Ändert den Typ des Grundstückes in Apartment

~ benötigt AL ~

printLotClass
Mit dieser Option wird die Klasse des Grundstücks (niedrig, mittel oder hoch) sowie der entsprechende numerische Wert der Grundstücksklasse gedruckt.

~ benötigt AL ~

changeLotClassification [low | middle | high]
Mit dieser Option kannst du die Klassifizierung eines Grundstücks ändern. Das Grundstück behält diese Klassifizierung, bis der folgende Cheat eingegeben wird.

~ benötigt AL ~

clearLotClassValue
Mit dieser Option wird der Cheat "changeLotClassification" für das entsprechende Grundstück gelöscht und die Grundstücksklasse wieder auf den korrekten Wert zurückgesetzt.

~ benötigt AL ~

boolProp aptSubLotSpecificToolsDisabled [false | true]
Bei einem bewohnten Apartment den Baumodus freischalten bzw. wieder ausblenden. Nach der Eingabe z.B. kurz zum Kaufmodus und wieder zurück schalten.

~ benötigt AL ~

boolprop aptbaselotspecifictoolsdisabled [false | true]
Bei einem unbewohnten Apartment den Baumodus freischalten bzw. wieder ausblenden. Nach der Eingabe z.B. kurz zum Kaufmodus und wieder zurück schalten.

~ benötigt AL ~

changeLotZoning apartmentbase [apartmentsublot | secretwitchlot]
Änderung eines Grundstücks in ein Apartment- bzw ein geheimes Hexengrundstück. Achtung! Durch apartmentsublot verschwindet das Lot und es ist noch nicht bekannt, was damit passiert.

~ benötigt AL ~

Ein Objekt in die Hand nehmen und ß bzw ' drücken
Neue Höhen für Wandobjekte

~ benötigt AL ~

boolProp dormSpecificToolsDisabled [true/false]
Schaltet die teilweise Deaktivierung des Baumodus in Wohnheimen ein/aus

~ benötigt WCJ ~

setHighestAllowedLevel [level]
Level steht für eine Zahl, wieviele Etagen/Stockwerke ihr haben wollt

~ benötigt WCJ ~

roofslopeangle [15-75]
Reguliert den Winkel aller Dächer auf dem Grundstück

~ benötigt Nightlife ~

individualRoofSlopeAngle [15-75]
Individuelles Ändern des Dachneigungswinkel

~ benötigt Pets ~

deleteAllFences
Alle Zäune auf einem Grundstück entfernen

~ benötigt Pets ~

deleteAllWalls
Alle Wände auf einem Grundstück entfernen

~ benötigt Pets ~

deleteAllHalfWalls
Alle Halbwände auf einem Grundstück entfernen

~ benötigt Pets ~

deleteAllAwnings
Alle Markisen auf einem Grundstück entfernen

~ benötigt Pets ~

deleteAllObjects [doors/windows/stairs]
Alle Türen, Fenster und Treppen auf einem Grundstück werden entfernt

~ benötigt Pets ~

boolprop objectsShadows [true/false]
Schatten von Objekten außerhalb des Hauses an-/ausschalten

boolprop displayNeighborhoodRoads [true/false]
Straßen ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop displayNeighborhoodFlora [true/false]
Pflanzen und Bäume ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop displayNeighborhoodWater [true/false]
Wasserflächen ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop displayLitImposters [true/false]
Häuser ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop displayNeighborhoodRoadsWithModel [true/false]
Brücken ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop lotTerrainLighting [true/false]
Aufleuchten von Häusern ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop guob [true/false]
Schatten von Objekten innerhalb des Hauses an-/ausschalten

boolprop locktiles [true/false]
Bodenbeläge außerhalb des Hauses platzieren ein-/ausschalten

boolprop lotWater [true/false] 
Wasserflächen außerhalb des Hauses ein-/ausschalten

boolprop lotTerrainPaints [true/false]
Bodentexturen im Haus ein-/ausschalten

boolprop allObjectLightsOn [true/false]
Dauerhaftes Aufleuchten von Gegenständen ein-/ausschalten

boolprop renderSelectedSimLevel [true/false]
Wegklappen der Wände an-/ausschalten, bezogen auf den ausgewählten Sim

boolprop ShowLotPackageFilename [true/false]
Dateinamen des angewählten Hauses anzeigen (Nachbarschaftsmodus)

boolprop carsCompact [true/false]
Detaillierte Ansicht der Autos an-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

boolprop displayNeighborhoodProps [true/false]
Zusatzobjekte ein-/ausschalten (Nachbarschaftsmodus)

setLotLightingFile [filename]
Du kannst eine neue Licht-Datei mit speziellen Lichtwerten für ein Grundstück erstellen.
Die Lichteinstellungen für ein Grundstück können geändert werden.

~ benötigt Nightlife ~

terraintype [desert/temperate] 
Geländetyp Wüste/grün

terraintype [concrete]
Geländetyp Beton

~ benötigt Nightlife ~

nhdterraintype [desert]
Nachbarschaftsregion Wüste

~ benötigt Nightlife ~

nhdterraintype [concrete]
Nachbarschaftsregion Beton

~ benötigt Nightlife ~

Das Objekt auswählen, welches platziert werden soll, drückt [alt + Strg] während man auswählt, wo es aufgehängt werden soll.
an jedem Wandsegment können nun mehrere Dekorationsobjekte platziert werden

~ benötigt Open for Business ~

modifyNeighborhoodTerrain [on/off]
Nachbarschaftsgelände nachträglich ändern
Mit [ oder ] Anheben/Absenken; mit / Ebenen; mit P Glätten

~ benötigt Freizeit-Spass ~

Film-Cheats

boolprop enablePostProcessing [true/false]
Cheats für die graphische Nachbearbeitung erlauben bzw. nicht erlauben

(dies ist nur mit Graphikkarten mit Pixelshading möglich, alle anderen werden ein schwarzes Bild bekommen, bis die Option wieder deaktiviert wird)

filmgrain [x]
Körnigkeit ändern (Zahl zwischen 0.0 und 1.0 eingeben, Cheat nur möglich, wenn graphische Nachbearbeitung aktiviert ist)

letterBox [x]
Letterbox-Anzeige ändern (Zahl zwischen 0.0 und 0.4 eingeben, Cheat nur möglich, wenn graphische Nachbearbeitung aktiviert ist)

bloom [r g b #]
Blur-Effekt einstellen (r,g,b Zahlen zwischen 0 und 255 für die drei Grundfarben eingeben, für x einen Wert zwischen 0.0 und 1.0; Cheat nur möglich, wenn graphische Nachbearbeitung aktiviert ist)


vignette [x y z]
Blur-Effekt z von einer festgelegten Position x,y einstellen (Zahlen zwischen 0.0 und 1.0 erlaubt; Cheat nur möglich, wenn graphische Nachbearbeitung aktiviert ist)

showHeadlines [on/off]
Denkblasen, Sprechblasen und "++/--"-Zeichen werden unsichtbar/sichtbar

~ benötigt Nightlife ~

Sonstige Cheats

slowmotion [x]
Zeitlupe, x ist eine Zahl zwischen 0 und 8, mit 0 als normale Geschwindigkeit (je höher der Wert, desto langsamer)

help
Cheats auflisten

help [xyz]
Beschreibung eines bestimmten Cheats anzeigen

expand
Cheatfenster skalieren

exit
Cheatfenster schließen

autopatch [on/off]
Hinweis, ob neuer Patch zur Verfügung steht ein bzw. ausschalten (über Internet)

vsync [off/on]
Vertikale Bildschirm-Synchronisierung aus bzw. einschalten, wobei eingeschaltet Standardwert ist

AddneighbortoFamilycheat [on/off]
Ermöglicht durch eine neue Interaktion die Integration nicht steuerbarer Sims in die eigene Familie.

~ benötigt Open for Business ~

boolprop testingCheatsEnabled [true/false]
Bietet alle Möglichkeiten, Deine Sims zu verändern. Achtung: Mit Vorsicht zu genießen! Programmierer-Test-Cheat!

intprop censorgridsize [0/8]
Nacktcheat, Verpixelung entfernt (Alternative zum Nackt-Patch) ~ 0 = Verpixelung aus / 8 = Verpixelung an

boolprop ShowCatalogePFlags [true/false]
zeigt an von welchem Addon ein Objekt stammt (Detailansicht), Wandverkleidungen und Fußböden ausgenommen

*dürfte nun komplett sein! Lieben Dank an Idefix, die mir im Hintergrund geholfen hat!*

{S3} Mesh FAQ

Beitrag von Schnuffi1982


Hallo liebe Meshfreunde und ihr die es mal werden wollt,

Ich habe mal einige häufig vorkommende Fragen zusammengefasst und mit Antworten versehen, die zur Lösung des Problems führen. Ich hoffe das hilft euch bei den ersten Startschwierigkeiten weiter.

Problem:
In Milkshape ist der Punkt import / export tsrw object nicht vorhanden.


Antwort:
Die Plugins sind nicht in den Milkshape Ordner kopiert worden. Die Plugins befinden sich in dem Ordner " C: Programme/TheSimsResource/TSR Workshop/extras/Milkshape Plugins" und müssen in den Ordner "C: Programme/Milkshape 3D 1.8.X" kopiert werden.


Problem:
Beim Importieren eines Modells in den Workshop erscheint die Fehlermeldung "Der Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt".

Antwort:
Das Modell wurde nicht dem Joint / den Joints zugewiesen. Korrekte Zuweisung des/der Joints sollte das Problem beseitigen.

Problem:
Mein Objekt / Objektteil ist transparent und der Bodenschatten wird bunt dargestellt.


Antwort:
Die Gruppen sind falsch zugeordnet. Das Objekt hat versehentlich den Namen des Schattens bekommen und der Schatten den Namen des Objektes. Die Gruppenanordnung ist in der falschen Reihenfolge. Gruppen überprüfen und sortieren (group_0, group_1, group_2 usw.).


Problem
Nach dem Installieren eines neuen Objektes erscheint beim Starten des Spiels die Fehlermeldung "Service-Initialisierung-Fehlgeschlagen".


Antwort:
Der Projektname enthält Umlaute oder Sonderzeichen. Es dürfen nur Standardzeichen sowie Unterstich (_) im Projektnamen vorkommen. Auch keine Leerzeichen.

Allgemeines:

Wozu werden 4 verschiedene Modelle benötigt?

High Detail Modell: Polygonreiches schön Modelliertes Objekt (meist was man erstellt hat) das in der Nahansicht zum Einsatz kommt.
Low Detail Modell: Polygonreduzierte Kopie des High Detail Modells, welches in der Fernansicht angezeigt wird.
High Detail Shadow: Modell mit vielen Schattenrelevanten Polygonen das den Sonnenschatten in der Nahansicht erzeugt.
Low Detail Shadow: Polygonreduziertes fast abstraktes Modell, das den Schatten aus der Fernansicht generiert.   

Mittwoch, 30. Oktober 2013

{S3} Erstellen eigener Muster / Pattern

Tutorial von Annchen94

Huhu Zusammen

Annchen94 hat uns netterweise ein Tutorial für das Erstellen eigener Muster / Pattern zur Verfügung gestellt. Vielen herzlichen Dank!

[Bild fehlt]

Liebe S3M-User,
ich habe mich für euch an dieses Tutorial gesetzt, da ich selbst weiß, wie schwierig es manchmal ist an vernünftige Tutorials zu kommen.
Sollte irgendetwas schlecht erklärt sein, Fehler beinhalten etc. sagt mir das bitte, denn dies ist mein erstes Tutorial und somit kann ich bestimmt nicht alles bedacht haben :)
Viel Spaß beim Lesen & viel Erfolg,
euer Annchen.

» Was brauche ich?

  • Vektorprogramm (Inkscape free, Illustrator ...
  • Bildbearbeitungsprogramm (Paint Shop Pro, Adobe Photoshop, The GIMP free ...)
  • The Sims 3 Workshop – Pattern Plugin-> DownloadAnmeldung erforderlich
  • .dds – PlugIn für dein Bildbearbeitungsprogramm (Adobe Photoshop & Paint Shop Pro hier & The GIMP hier)
  • Bild, welches du als Muster importieren willst (am besten schon nahtlos!)
» Also, fangen wir an ...
Bevor ich hier zum erklären komme: Ich denke zwar, dass das Einbringen neuer Muster ins Spiel gar nicht soo~ schwierig ist, allerdings ist gerade das vektorisieren eine ganz schöne Fizzelarbeit. Lasst euch aber nicht entmutigen und haltet durch, dann ist die Freude danach um so größer ;)

Ich erkläre nur für Inkscape, da ich den Illustrator nicht habe. Ich denke aber, dass es keine allzu großen Unterschiede geben wird ...
Gewöhnt es euch an, alle paar Minuten Strg + S zu drücken, also zu speichern. Mir ist Inkscape nämlich win paar mal abgeschmiert bei der Arbeit an diesem Tutorial. Glücklicherweise, hatte er noch eine Sicherheitskopie machen können, aber jetzt speichere ich lieber sofort :)

[Bild fehlt]

Importiere oder kopiere dein ausgewähltes Bild in das Vektorzeichenprogramm. Ich habe ein Pattern von de-de.colourlovers.com genommen.
Zunächst musst du zählen, wie viele Farben du hast. Die Sims 3 erlauben nur 4 colorierbare Farben, weshalb es ganz gut ist, wenn man nur so viele hat :) In meinem Beispiel habe ich (1) weiß, (2) rosa, (3) rot und (4) dunkelrot. Die gelbe Umrandung lass ich einfach weg, find ich eh nicht so schön.
Als nächstes muss ich mir überlegen, wie ich die Farben bzw später dann Ebenen übereinander anordne. In meinem Fall wäre das wohl zunächst das Weiß, sozusagen als Hintergrundfarbe, dann das Dunkelrote, drüber das Rote und das Rosane.

» Vektorisieren?
Jetzt kommt das Vektorprogramm so richtig ins Spiel! Drücke zunächst Strg, Shift und L gleichzeitig, um die Ebenenansicht rechts zu öffnen. Ebene 1 ist die, auf der dein Bild momentan erscheint. Weil wir nachher die Vektorgrafik unabhängig vom Bild haben möchten, drücke ich auf das Pluszeichen und lasse mir einen Namen einfallen z.B. „Weiß“. Auf Hinzufügen klicken und schon befinden wir uns in unserem Ebenenstapel ganz im Vordergrund, auf der gerade neu erstellten und damit ganz leeren Ebene „Weiß“.

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Wähle nun das „Bézier-Kurven und gerade Linien zeichnen“-Werkzeug aus und zoome relativ nah ran.

Wir beginnen nun mit dem Vektorisieren. Auf diese Ebene muss nur der Hintergrund. Da diese Ebene auch nachher noch ganz unten liegen wird, ziehe ich einfach ein Viereck um das Bild, dann ist auf jedenfall mal alles mit der Hintergrundfarbe bedeckt. Momentan erscheint nur die Kontur, was für das bearbeiten der Linien eigentlich gar nicht so schlecht ist. Wie man die Objekte einfärbt erfahrt ihr später ;)

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Wir erstellen die nächste Ebene, diesmal nenne ich sie „Dunkelrot“. Ich nehme wieder das gleiche Werkzeug und umfahre damit alles, was nicht weiß ist. Das sieht dann zwar etwas komisch aus, nachher werden wir aber unser gewünschtes Ergebnis erreichen.

[Bild fehlt]

In dieser Art arbeiten wir immer weiter. Es dürfen sich auf einer Ebene auch mehrere Objekte befinden, die aber jeweils eine geschlossene Umrandung sein müssen (sonst lassen sie sich nachher nicht einfärben)! Beim mir sieht das dann so aus, siehe oben.

» Übergang zum Bildbearbeitungsprogramm
Jetzt hast du schon das Schlimmste – meiner Meinung nach – überstanden. Einmal kräftig durchatmen, einen Schluck trinken – weitermachen. Denn jetzt kommen wir zum Übertragen der Vektorgrafik zu einer Rastergrafik.
Dafür öffnest du dein Bildbearbeitungsprogramm und legst es anschließend wieder in den Hintergrund. Gehe jetzt wieder zum Vektorzeichenprogramm. Speichere deine Arbeit an diesem Punkt nochmal – falls du das Muster später nochmal an seiner Form verändern willst – und lösche dann die Ebene, auf welcher sich deine Vorlage befindet - „Ebene 1“.

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» Zwischenerklärung

Bevor ihr euch an die nächsten Schritte heranwagt, will ich euch erklären, warum wir das gleich tun werden, was ich dort beschreibe. Wir trennen die einzelnen Farbabstufungen auf und legen sie auf bis zu 4 verschiedene Ebenen. Die Ebenen werden dann aufeinandergestapelt gespeichert und Sims 3 weiß nun genau, auf welche Ebene welche Farbe angewandt werden muss. Allerdings arbeiten wir dabei nicht mit Farben, sondern mit Alphas, ähnlich, wie bei Sims2, wenn man Kleidung die Ärmel abtrennen wollte etc. D.h. Auf einer weißen Fläche erscheint die Farbe später voll deckend, auf einer grauen je nach Helligkeit mehr oder weniger transparent und auf einer schwarzen Fläche unsichtbar.
Die 4 verschiedenen Ebenen nennt man Kanäle. Und die Kanäle haben ganz bestimmte Namen und eine bestimmte Reihenfolge:

Alpha
Blau | von oben ...
Grün | ... nach unten
Rot

- - - - - - - - - - - - - - -

» Aufsplittung der Kanäle

Wähle nun die unterste Ebene aus. Sie wird sich später im „Rot“-Kanal befinden. Drücke nun Strg + Shift + F. Es öffnet sich rechts ein kleines Fenster mit Namen „Füllung und Kontur“. Momentan ist nichts ausgewählt, drücke also Strg + A, um alles, was sich auf der weißen Ebene befindet zu markieren.

Jetzt klickst du im Register „Füllung“ auf „Einfache Farbe“. Klicke dann im neu erscheinenden Register „Einfache Farbe“ auf „Farbrad“ und ziehe den Cursor in die weiße Ecke. Anschließend klickst du auf die Registerkarte „Farbe der Konturlinie“ und ziehst dort den Cursor wieder in die weiße Ecke.
Jetzt sieht man den Hintergrund zwar nicht mehr, weil er weiß ist, er ist aber immer noch da ;)

Die anderen Farben, sollen ja im „Rot“-Kanal noch nicht angezeigt werden, also nimmst du die nächste Ebene, drückst Strg + A und stellst diesmal sowohl Füllung als auch Konturlinie auf Schwarz. Dies machst du bei allen anderen Ebenen auch.

[Bild fehlt]

Nun hebst du die Markierungen auf und zoomst auf 100% - außer dein Bild ist so klein, wie meines. Dann kannst du es auch auf 250% oder ähnliches stellen, sodass es grob geschätzt größer als 256 * 256 Pixel ist. Drücke „Druck S-Abf“.
Öffne nun dein Bildbearbeitungsprogramm und drücke Strg + V. Du hast nun eine Abbildung deines Bildschirms mit dem geöffneten Vektorprogramm. Du musst das Bild nun so zuschneiden, dass nur noch das eigentliche Muster zu sehen ist. Bei meinem ist das etwas schwierig nachzuvollziehen, weshalb ich mir die Vorlage zu Hilfe nehme. Gehe wieder zurück in dein Vektorzeichenprogramm und vollführe nun die gleichen Schritte wie vorher für alle anderen Ebenen. Beachte aber nun, dass die unterste Ebene nun vollkommen schwarz – also unsichtbar wird und dafür die nächst höhere Ebene nun weiß gefüllt werden muss. Drücke wenn du fertig bist wieder „Druck S-Abf“ und füge das Bild in einer neuen Ebene über dem anderen an.

[Bilder fehlen (4)]

Wenn du das geschafft hast, kannst du dein Vektorzeichenprogramm schließen.

» Rot, Grün, Blau, Alpha ...
Verkleinere dein Bild nun auf 256 * 256 Pixel. In Adobe Photoshop und Paint Shop Pro sollte dabei die Einstellung „Bilinear“ gewählt sein.

Bitte folge nun den Anweisungen, die deinem Programm entsprechen ...
Adobe Photoshop habe ich leider nicht, weshalb es dort zu Fehlern meinerseits kommen kann, außerdem kann ich keine Screenshots liefern, sorry.

Adobe Photoshop
Erstelle ein neues Bild, der Größe 256 * 256. Öffne nun das Kanäle-Fenster. Wenn du mit einem 4farbigen Muster arbeitest, musst du nun noch einen neuen Kanal hinzufügen – alpha1. Kopiere nun aus dem anderen 4 ebnigen Dokument nach und nach jede Ebene. In den Kanal „Rot“ muss die unterste, dann kommen „Grün“, „Blau“ un „Alpha“ - nicht vergessen ;)
Speichere dein Bild nun als *.dds-Datei, mit folgenden Einstellungen ...

[Bild fehlt]

Paint Shop Pro
Erstelle ein neues Bild der Größe 256 * 256. Klicke dann auf „Bild“ -> „Kanäle trennen ...“ -> „RGB-Trennung“.
Es öffnen sich drei neue Bilder, mit den Namen „Rot“, „Grün“ und „Blau“. Kopiere nun in das Bild „Rot“ die unterste Ebene, in „Grün“ die nächst höhere und in „Blau“ die dritte. Solltest du noch eine vierte Farbe besitzen, wundere dich nicht, die kann man erst später einfügen ;)
Wenn das gemacht ist, öffnest du wieder dein gerade neuerstelltes Bild und klickst auf „Bild“ -> „Kanäle kombinieren ...“ -> „RGB-Kombination“. Das nun aufkommende PopUp bestätigst du mit „Ok“. Es entsteht (schon wieder) ein neues Bild. Du kannst darauf erkennen, dass nun nur noch alles, was auf den einzelnen Ebenen weiß war dargestellt wird und zwar in ziemlich grellen Farben.

Wenn du nur 3 Farben oder weniger hattest, kannst du den folgenden Schritt überspringen ...
Wie du siehst, sind bei mir noch einige Elemente schwarz. Diese sind die Elemente, die nun auf den „Alpha“-Kanal müssen. Gehe in dein 4 ebniges Bild und markiere dort mit dem Zauberstab alle Flächen, die weiß sind auf der obersten Ebene. Kopiere diese dann mit Strg + C. Füge sie mit Strg + L über dem bunten Bild ein. Markiere die weißen Flächen auch hier nochmal mit dem Zaberstab und klicke im Menü auf „Auswahl“ -> „Auswahl laden/speichern“ -> „Auswahl in Alpha-Kanal speichern ...“. In dem aufkomenden PopUp einfach auf Speichern klicken. Anschließend löschst du die Ebene, auf der die weißen Flächen drauf sind. Der Alpha-Kanal bleibt trotzdem erhalten!

Ab hier wieder alle mitlesen :D
Nun speichern wir unser Bild als *.dds-Datei, mit folgenden Einstellungen ...

[Bild fehlt]

The GIMP
Erstelle ein neues Bild der Größe 256 * 256 und klicke im Menü auf „Farben“ -> „Komponenten“ -> „Zerlegen“.
Im aufkommenden PopUp wählst als Farbmodus „RGB“ aus. Es öffnet sich ein neues Bild mit 3 Ebenen - „Rot“, „Grün“ und „Blau“. Wenn du 4 Farben besitzst in deinem Bild, musst du noch eine weitere Ebene anlegen, die „Alpha“ heißt und unter der „Blau“-Ebene zu liegen hat.
Kopiere nun nach und nach deine Ebenen in dieses Bild. Die unterste muss in die „Rot“-Ebene, die nächste in die „Grün“-Ebene usw. Das machst du so: Wähle die Ebene, in die du deine Kopie speichern willst aus und drücke dann Strg + V. Klicke nun rechts auf die neu entstandene „Schwebende Auswahl“. Wähle dort „Ebene verankern“ aus und schon ist deine Kopie in der richtigen Ebene gespeichert.
Klicke - wenn alle Ebenen übertragen sind - im Menü auf „Farben“ -> „Komponenten“ -> „Wieder zusammenfügen“. Das vorhin noch leere Bild im Hintergrund ist nun gefüllt. Du kannst darauf erkennen, dass nun nur noch alles, was auf den einzelnen Ebenen weiß war dargestellt wird und zwar in ziemlich grellen Farben.

[Bild fehlt]

Speichere dein Bild nun als *.dds-Datei. Mit folgenden Einstellungen ...

[Bild fehlt]

» Sims3Pack erstellen ...

Auf geht’s, Endspurt!
Öffne den Sims 3 Workshop und klicke dort auf „Browse ...“. Suche in der Ordnerübersicht deine *.dds-Datei und klicke auf „Öffnen“.

[Bild fehlt]

Gebe bei „Title“ einen geeigneten Titel ein und bei „Descrption“ eine Beschreibung.
Bei „Category“ wählst du aus, in welcher Kategorie dein Muster später auftauchen soll. „Surface Type“ brauchst du, wenn du später einen Boden mit deinem Muster füllen willst, es beschreibt, mit welchem Geräusch deine Sims darüber laufen.
Wähle anschließend aus, welche Kanäle du hast, bzw. wie viele Farben. In meinem Fall sind es vier. Diesen muss ich jetzt jeweils noch eine erste Färbung geben, die dann im Spiel erscheint. Du hast die Möglichkeit Hexcodes einzugeben, oder du klickst auf die Farbenvorschau und kannst ganz leicht die Farbe raussuchen.

Falls deine Verarbeitung nicht so gut war und es stellen ohne Farbe – in der Vorschau schwarz – gibt, kannst du dafür noch eine ersetzende Farbe aussuchen – die man allerdings im Spiel nicht ändern kann! Klicke dafür auf die Farbvorschau bei „Background fill“.
Alles ausgefüllt? Dann klicke auf Export. Gebe noch kurz deinen Namen und deine Homepage URL an – die TSR Details kannst du auch ignorieren ;)
Gebe deinem Sims3Pack anschließend einen Namen, an dem man erkennt, was in ihm enthalten ist und speichere.

[Bild fehlt]

Nun kannst du alle Programme schließen und den Ordner im Explorer öffnen, in welchen du dein Sims3Pack gespeichert hast.
Doppelklicke die Datei und schon öffnet sich der Sims 3 Launcher und installiert dein Muster.

Ich hoffe, es klappt alles,
ansonsten kannst du natürlich gerne Fragen stellen ;)   

Freitag, 25. Oktober 2013

{S3} Meshen lernen leicht gemacht

Tutorial von Schnuffi1982


Hallo,

hier nun ein Videotutorial zum Thema Meshen für Anfänger. Es ist in 6 Kapitel unterteilt, so dass ihr nicht Alles auf einmal ansehen müsst, sondern es nach Bedarf durcharbeiten könnt.

Die Links zu den benötigten Programmen findet ihr hier: Meshprogramme up2date

Kapitel 1 - Einführung / Programme
Kapitel 2 - Klonen und 3D Modell exportieren
Kapitel 3 - 3D Modell erstellen
Kapitel 4 - UV-Mapping und 3D Modell fertig stellen
Kapitel 5 - Modelle importieren und Texturen anlegen
Kapitel 6 - Mesh fertig stellen und Testen

Ich wünsche euch viel Spaß und vor allem viel Erfolg ;)

Edit: Hab da im Video doch glatt etwas vergessen ;blush; Danke für den Tipp Simmami ;hug;

Ihr müsst nach der Installation der ganzen Programme noch die Milkshape WSO Plugins kopieren. Und zwar findet man die unter "C: Programme/The Sims Resource / TSR Workshop / Extras / Milkshape Plugins" Alternativ bei 64Bit Windows unter "C: Programme(X86)/The Sims Resource / TSR Workshop / Extras / Milkshape Plugins"

Die beiden darin befindlichen dll Dateien kopiert ihr nach "C: Programme/MilkShape 3D 1.8.4" oder bei 64bit Windows nach "C: Programme(X86)/MilkShape 3D 1.8.4"   

Sonntag, 20. Oktober 2013

{S3} - Meshen - Wandtattoos erstellen mit dem Workshop

Tutorial von Simmami


Hallo ihr Lieben,

da das alte Wandtattoo-Tutorial nicht mehr aktuell ist, habe ich nun ein neues Tutorial geschrieben. Diesmal für den TSR-Workshop, der doch viel einfacher zu bedienen ist. Auch diesmal hab ich ein paar Templates gemacht, für all diejenige die nicht meshen können oder wollen.

Für dieses Tutorial werden nur 2 Programme benötigt.

Den Workshop von TheSimsResource und ein Grafikprogramm. Wenn ihr noch kein Grafikprogramm habt würde ich euch Gimp empfehlen.

Natürlich braucht ihr auch noch eine schöne Vorlage für euer Tattoo.


Ladet euch das gewünschte Template runter und entpackt die Sims3Pack-Datei in einen neu angelegten „Arbeitsordner“. Ich habe meinen Arbeitsordner „Tattoo-Tutorial“ benannt. Achtet auch darauf, dass ihr dafür kein Ü, Ä oder Ö benutzt.

Öffnet nun euren Workshop (WS) und klickt auf „Create New Project“.


Im neuen Fenster auf „New Import“ und „Next“ klicken.


Klickt auf „Browse“ und sucht euren Arbeitsordner mit dem Template darin. Rechts unten wird der Datentyp angegeben nach dem gesucht werden soll. Dort müsst ihr noch den Typ „Sims3Pack“ angeben. Sucht euer Template raus und klickt auf „öffnen“ und danach auf „Next“.



Gebt nun den Namen euers Projektes ein. Der Name sollte einzigartig sein. Ich habe mein Projekt „simmami-S3M-Tattoo-Tutorial-Blume“ genannt. Das Tattoo braucht auch noch einen Titel z.B. „Wandtattoo Blume“. In der Description könnt ihr noch reinschreiben, dass ihr das Tattoo gemacht habt. Das „Template by simmami …..“ lasst bitte drin. Klickt auf „Next“ und im nächsten Fenster auf „ok“.


Nun könnt ihr das Template sehen. Sieht ja nicht sehr spektakulär aus. In dem ersten Reiter könnt ihr den Preis für das Wandtattoo eingeben. Klickt nun den Reiter „Mesh“ an.


In dem High level of detail (A) sind 2 Groups drin. Die erste interressiert uns nicht, das ist nur der Schatten. Klickt nun unter der Group 1 auf „default material“und auf die 3 Punkte die daraufhin erscheinen. Es öffnet sich ein neues Fenster, den Material-Editor.


Macht nun einen Doppelklick auf dem Bild von der Difusse map und exportiert das Bild als PNG-Format in euren Arbeitsordner.


Öffnet nun das eben exportierte Bild in eurem Grafikprogramm. Ich habe dafür Gimp genommen. Wählt alles aus und kopiert das Bild.
Erstellt nun ein neues Bild. Wichtig ist dabei, dass das neue Bild die gleiche Größe wie unser exportiertes Bild hat und dass es transparent ist.


Fügt das zuvor kopierte Bild ein. Macht ein Rechtsklick auf der schwebenden Auswahl und macht eine neue Ebene.


Sucht nun euer Motiv für das Tattoo. Der Hintergrund von dem Motiv muss ebenfalls transparent sein. Öffnet das Motiv in eurem Grafikprogramm. Alles auswählen und kopieren. Danach das Motiv in das Bild einfügen. Das Motiv sollte innerhalb des Rahmens liegen. Wieder Rechtsklick auf der schwebenden Auswahl und eine neue Ebene machen.


Die Ebene mit dem Rahmen kann nun mit Rechtsklick gelöscht werden.


Die Ebene mit dem Motiv mit der unteren Ebene vereinen und als PNG in euren Arbeitsordner speichern.


Wechselt nun wieder zum WS. Unser Material Editor ist ja noch auf. Auf Import klicken und das Tattoo auswählen. Auf „continue“ und danach auf „Done“ klicken.


Es kommt eine Meldung da klickt ihr auf „Ja“ und danach wieder auf „Done“ .


Es kommt wieder eine Meldung und diesmal klickt ihr auf „nein“. Nun könnt ihr euer Tattoo schonmal im WS sehen.


Das Tattoo muss allerdings auch noch im „Medium level of detail“ eingefügt werden. Das Exportieren können wir uns hier sparen.

Nun nur noch speichern und Export als Sims3Pack.

Viel Erfolg

simmami   

  •  Wandtattoo-Template-1x1.rar 

  • Wandtattoo-Template-1x3.rar 

  • Wandtattoo-Template-2x2.rar 

  • Wandtattoo-Template-3x1.rar

  • Wandtattoo-Template-3x3.rar






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